Selasa, 26 Oktober 2010

Catatan Praktikum 3 Mata Kuliah Mobile Programming.

Program mendasar untuk mobile application yaitu :

Import javax.

Javax.

Public class ­­­­­__x__ extends MIDlet {

Public x ( ) {

}

Public void StartApp( ) {

}

Public void PauseApp( ) {

}

Public void DestroyApp (boolean unconditional) {

}

Program diatas hanya untuk menampilkan saja.

Untuk penanganan kejadian maka pada Public class ­­­­­__x__ extends MIDlet { , akan menjadiseperti berikut; Public class ­­­­­__x__ extends MIDlet implements ………Listener {

Untuk ………Listener bisa saja CommandListener atau WindowsListener , tergantung yang akan dibuat.

Laporan Praktikum Mobile Programming


Oleh :
Nurhidayanti (1083023)
Bernadus Billy Riantono (1083006)
TI - 3A

Jurusan Teknik Informatika
Politeknik Pos Indonesia
Bandung
2010




HALAMAN PENGESAHAN


Judul Praktikum : Netbeans Mobility Pack
Sub Judul Praktikum : 1. Landasan Teori
2. Hasil Praktikum dan Pembahasan
3. Kesimpulan
Tanggal Praktikum : 9 Oktober 2010
Tanggal Penyerahan Laporan : 13 Oktober 2010
Tempat Praktikum : Ruang 304
Alat dan Software : 1. Notebook Type ASUS
2. Windows XP Profesional
3. Netbeans 6.7
4. Sun Java Toolkit
Kelas : 3A
Nama : 1. Nurhidayanti (1083023)
2. Bernadus Billy Riantono (1083 )
Jurusan : Teknik Informatika




Bandung, 12 Oktober 2010
Menyetujui
Dosen Pengajar




Azizah Zakiah, S.Kom






KATA PENGANTAR


Puji syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang atas berkah dan karuniaNya sehingga dapat menyelesaikan Laporan Praktikum mata kuliah pemrograman berorientasi objek (JAVA) ini.
Adapun isi dari Laporan ini adalah mengenai pemrograman Netbeans Mobility Pack. Program yang terdapat dilaporan ini telah dilakukan diruang 304 Politeknik Pos Indonesia selama masa perkuliahan semester genap.
Demikian laporan praktikum ini dibuat, sebagai hasil praktikum yang telah dilakukan selama praktikum pemrograman berorientasi objek (JAVA). Kritik dan saran yang membangun diharapkan agar dapat menjadi lebih baik kedepannya.


Penyusun






I. LANDASAN TEORI


1.1. Gambaran J2ME
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.
Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga Java Virtual Machine(JVM). Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.

1.2. Pengenalan Midlet
Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD).
Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String[] argv).Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.

1.3. Midlet untuk Netbeans Mobility Pack
IDE (Integrated Development Environtment) adalah sebuah lingkungan pemrograman (programming environment) yang memiliki GUI builder, text atau code editor, compiler dan atau interpreter dan debugger. Dalam hal ini, Netbeans Mobility Pack juga memiliki device emulator.
Agar kita dapat membuat Midlet, kita harus membuat subclass dari Midlet class dai javax.microedition.midlet package. Kita juga harus melakukan override atau implement pada method : startApp(), destroyApp(), dan pauseApp(). Method – method tersebut adalah method yang diperlukan oleh AMS untuk menjalankan dan mengkontrol Midlet.





II. HASIL PRAKTIKUM DAN PEMBAHASAN


2.1. Instalasi jdk-6u16-windows-i586

> Jalankan Installer jdk-6u16-windows-i586, muncullah Welcome pada installernya.


> Kemudian muncul License Agreement, klik Accept.
a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_3sGtM-V6-3o/TMb47g_Kv7I/AAAAAAAAADA/lwPWCX7bs7s/s1600/2.JPG">

> Muncul Custom Setup, diCustom Setup tertera lokasi folder Jdk diletakkan.


> Tunggu instalasi selesai sampai muncul Destination Folder kemudian Next.


> Setelah itu, muncul Complete yang menandakan Jdk telah selesai diinstalasi, klik Finis.



2.2. Instalasi netbeans-6.7.1-ml-windows

> Jalankan installer dari netbeans-6.7.1-ml-windows maka akan muncul Welcome pada installernya. Disini terlihat The Packs dan Runtimes pada netbeans-6.7.1-ml-windows. Klik Next untuk meneruskannya.


> Kemudian License Agreement muncul, Checklist “I accept the terms in the license agreement” sebagai persetujuan terhadap License Agreementnya dan Klik Next.


> Kemudian terdapat pilihan untuk meletakkan lokasi folder netbeans IDE. Klik Browse apabila ingin mengubah lokasi folder. Kemudian klik Next.


> Setelah itu terdapat pilihan untuk lokasi Sun GlassFish dan server properties.


> Kemudian masukkan pilihan lokasi folder GlassFish dan klik Next.


> Kemudian terlihat lokasi folder yang telah dipilih tadi dan klik Install untuk memulai instalasi netbeans.


> Tunggu sampai instalasi selesai sehingga muncul Setup Complete dan klik Finish. Maka Instalasi netbeans telah selesai.



2.3. Instalasi sun_java_wireless_toolkit-2_5-windows

> Jalankan installer sun_java_wireless_toolkit-2_5-windows kemudian klik next.


> Pada License Agreement kli Yes sebagai persetujuannya.


> Pilih lokasi folder untuk sun java toolkit dan klik next.


> Pilih lokasi folder Destination kemudian klik Next.


> Pilih lokasi folder untuk program pada sun java. Kemudian klik Next untuk melanjutkan instalasi.


> Setelah pemilihan folder maka terlihat lokasi yang telah dipilih tadi dan klik Next dan Finis setelah Instalasi Complete.



2.4. Contoh Program Netbeans Mobility Pack

> Buka Aplikasi Netbeans kemudian buatlah Project baru dengan memilih kategori Java ME dan projectsnya Mobile Application, kemudian klik Next.


> Beri Nama Project dan pilih lokasi foldernya, kemudian klik Next. Untuk Project beri nama Nur_Ryan.


> Klik saja Next pada Default Platform Selection kemudian Klik Finish.


> Setelah membuat New Project, buatlah New File, beri nama File dengan nama MiddletKu.


> Kemudian ketik Program berikut ini :




> Terakhir Jalankan Program tersebut maka hasilnya seperti berikut :
Mobile Aplication

Mobile Aplication Merupakan layanan mobile berbasis Java Application. Mobile Aplication mendorong dihasilkannya produk inovatif berbasis handheld device, antara lain : personal digital assistant (PDA), smartphone dan handphone. Dalam pengembangan mobile application telah tersedia banyak platform dan development toolkit yang memudahkan pengembang dalam membuat mobile application. Bidang-bidang mobile application yang diperlombakan( tidak terbatas ) : Office application, Games, Mobile Social Software, Mobile Multimedia, Mobile Connectivity.
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop, yaitu :
• Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
• Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.
• Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.
• Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
• Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.
• Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.
• Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.


Berikut ini beberapa aplikasi yang telah menggunakan Mobile Application :
1. Kompas Mobile, Saat ini, KOMPAS Mobile telah menghadirkan mobile application Atlas Kuliner, Mobile Book dan Mobile Game.
2. Paypal Mobile Application
Jika kita biasanya sudah terbiasa menggunakan Browser seperti Opera Mini melalui handphone untuk mengakses Paypal, kini ada terobosan baru dari Paypal yaitu aplikasi Paypal Mobile Application. paypal menjamin keamanan bertraksaksi secara online, Paypal Mobile Application ini juga menyediakan technology security dan encryption saat kita sedang melakukan transaksi online untuk menghindari hacking dan pencurian Account. Selain dapat melakukan akses Account paypal, Kita juga bisa melakukan cek saldo serta payment history. Mengirim uang, donasi dan belanja online akan serasa lebih mudah melebihi menggunakan komputer.
3. Jendela Jakarta Mobile Application
Jendela Jakarta Mobile Application (JJ MOBILE) adalah aplikasi di media telepon selular yang berbasis Java J2ME MIDP 2.0. Kriteria/persyaratan umum telepon selular untuk dapat menggunakan layanan ini adalah sebagai berikut:
• Telepon selular jenis Nokia, Sony Ericsson dan Motorola
• Mampu menjalankan aplikasi telepon selular berbasis JAVA MIDP 2.0
• Memiliki fitur koneksi internet (GPRS, EDGE, 3G, HSDPA, Wi-Fi)
• Memiliki kemampuan melakukan koneksi internet dari aplikasi JAVA MIDP 2.0.
• Memiliki fitur layar berwarna


Platform Java pada Mobile Application
Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi nama Oak.
Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan JAVA sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7.
Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman Internet. Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah dipilah-pilah menjadi beberapa edisi : The Standard Edition(J2SE), Enterprise Edition(J2EE), Mobile Edition(J2ME), dan JavaCard API.
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei, layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah. Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.
Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga Java Virtual Machine(JVM).Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda.

Minggu, 27 Desember 2009

Analisis Sistem Informasi Penjualan Suku Cadang

Proses Model dari Sistem Informasi Penjualan Suku Cadang :




Decompose dari Sistem Utama :



Decompose untuk Sistem Penjualan :

Kamis, 19 November 2009

A.FLOWMAP

1. Pengenalan Flowmap

Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowmap dapat didedikasikan untuk menganalisis dan menampilkan interaksi atau aliran data. Jenis data dalam arti khusus ada dua lokasi geografis yang berbeda terhubung ke masing-masing item data: Sebuah lokasi tempat asal aliran dimulai dan lokasi tujuan di mana aliran berakhir. . Aliran data itu sendiri dapat orang (misalnya komuter, berbelanja, pengunjung rumah sakit), barang, penggunaan layanan pertanian atau telekomunikasi dan sebagainya. Fungsinya yaitu mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku proses), proses
(manual/berbasis komputer) dan aliran data (dalam bentuk dokumen keluaran dan masukan)


Ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan untuk membuat flowmap, yaitu :

1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan MENGHITUNG PAJAK PENJUALAN.
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowmap yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowmap yang standar.


3. Jenis - jenis Flowmap

1. Flowmap Sistem
2. Flowmap Paperwork atau Flowmap Dokumen
3. Flowmap Skematik
4. Flowmap Program
5. Flowmap Proses

4. Symbol Flowmap




B. DATA FLOW DIAGRAM

1. Pengertian DFD

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.


2. Komponen Proses

Komponen proses menggambarkan bagian mentransformasikan input menjadi output.
Ada empat kemungkinan yang dapat terjadi dalam proses sehubungan dengan input dan output :
a. 1 input & 1 output
b. 1 input & banyak output
c. Banyak input & 1 output
d. Banyak input & banyak output

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan tentang proses :
- Proses harus memiliki input dan output.
- Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store atau proses melalui alur data.
- Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh profesional sistem digambarkan dengan komponen proses.


3. Komponen Alir Data

Ada 4 konsep tentang alur data :

1. Packets of data
2. Diverging data flow
3. Converging data flow
4. Sumber dan Tujuan
4. Sumber dan Tujuan

4. Komponen Terminator / Entitas Luar

Terminator mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Biasanya terminator dikenal dengan nama entitas luar (external entity).
Terdapat dua jenis terminator :
1. Terminator Sumber ( source) : merupakan terminator yang menjadi
sumber.
2. Terminator Tujuan (sink) : merupakan terminator yang menjadi tujuan
data / informasi sistem.

5. Komponen Data Store

Komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda jamak, misalnya Mahasiswa. Suatu data store dihubungkan dengan alur data hanya pada komponen
proses, tidak dengan komponen DFD lainnya. Alur data yang menghubungkan data store dengan suatu proses mempunyai pengertian sebagai berikut :
• Alur data dari data store yang berarti sebagai pembacaan atau pengaksesan satu paket tunggal data, lebih dari satu paket data, sebagian dari satu paket tunggal data, atau sebagian dari lebih dari satu paket data untuk suatu proses (lihat gambar 2 (a)).
• Alur data ke data store yang berarti sebagai pengupdatean data, seperti menambah satu paket data baru atau lebih, menghapus satu paket atau lebih, atau mengubah/memodifikasi satu paket data atau lebih.

6. Bentuk DFD

Terdapat dua bentuk DFD, yaitu Diagram Alur Data Fisik, dan Diagram Alur data Logika. Diagram alur data fisik lebih menekankan pada bagaimana proses dari sistem diterapkan, sedangkan diagram alur data logika lebih menekankan proses-proses apa yang terdapat di sistem.

7. SyaratPembuatan DFD

Syarat-syarat pembuatan DFD ini adalah :
1. Pemberian nama untuk tiap komponen DFD
2. Pemberian nomor pada komponen proses
3. Penggambaran DFD sesering mungkin agar enak dilihat
4. Penghindaran penggambaran DFD yang rumit
5. Pemastian DFD yang dibentuk itu konsiten secara logika

Rabu, 11 November 2009

Tugas ke 3 ANSI..
--- Nurhidayanti - 1083023 - TI - 2A ---

Supply Chain Management
Beberapa pengertian Supply Chain Management menurut beberapa pakar.
 Kopezak (1997) :
“Sekelompok entitas yang didalamnya terdapat pemasok, penyedia jasa logistic, perusahaan manufactur, distributor, dan penjual yang digunakan untuk mengalirkan material, produk, dan informasi”.

 Lee dan NG (1997) :
“Merupakan jaringan entitas yang dimulai dari pemasok dan berakhir pada konsumen akhir yang digunakan untuk memproduksi”.

 Simchi – Levi et al.2000
“SCM merupakan serangkaian pendekatan yang diterapkan untuk mengintegrasikan supplier, manufacturers, dan warehouses dan retails secara efisien sehingga produk dapat dihasilkan dan didistribusikan dalam jumlah, waktu dan tempat yang tepat dengan tujuan untuk meminimasi ongkos secara keseluruhan dan meningkatkan tingkat pelayanan (service level)”.

 Martin Christopher (1998)
“Melibatkan jaringan organisasi yang melibatkan hubungan upstream dan downstream dalam proses dan aktivitas yang berbeda yang member nilai dalam bentuk produk dan jasa pelanggan”.

 Chopra (2004)
“Supply Chain mencakup semua fungsi yang terlibat dalam penerimaan dan pemenuhan permintaan customer”.

 Pujawan (2005)
“Jaringan perusahaan – perusahaan yang secara bersama – sama bekerja untuk menciptakan dan mengantarkan suatu produk ke tangan pemakai akhir”.
Dari beberapa pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa Supply Chain Management adalah suatu proses di mana produk diciptakan dan disampaikan kepada konsumen dari sudut structural, dengan kata lain yaitu suatu koordinasi dari bahan, informasi dan arus keuangan antara perusahaan yang berpartisipasi yang berarti seluruh jenis kegiatan komoditas dasar hingga penjualan produk akhir ke konsumen. Sebuah supply chain merujuk kepada suatu hubungan yang mempertahankan organisasi dengan rekan bisnisnya untuk mendapatkan sumber produksi dalam menyampaikan kepada konsumen. Tujuan yang hendak dicapai dari setiap supply chain adalah untuk memaksimalkan nilai yang dihasilkan secara keseluruhan.


Menurut Turban, Rainer, Porter (2004, h321), terdapat 3 macam komponen rantai suplai, yaitu:
• Upstream supply chain
Bagian upstream (hulu) supply chain meliputi aktivitas dari suatu perusahaan manufaktur dengan para penyalurannya (yang mana dapat manufaktur, assembler, atau kedua-duanya) dan koneksi mereka kepada pada penyalur mereka (para penyalur second-trier). Hubungan para penyalur dapat diperluas kepada beberapa strata, semua jalan dari asal material (contohnya bijih tambang, pertumbuhan tanaman). Di dalam upstream supply chain, aktivitas yang utama adalah pengadaan.
• Internal supply chain management
Bagian dari internal supply chain meliputi semua proses pemasukan barang ke gudang yang digunakan dalam mentransformasikan masukan dari para penyalur ke dalam keluaran organisasi itu. Hal ini meluas dari waktu masukan masuk ke dalam organisasi. Di dalam rantai suplai internal, perhatian yang utama adalah manajemen produksi, pabrikasi, dan pengendalian persediaan.
• Downstream supply chain segment
Downstream (arah muara) supply chain meliputi semua aktivitas yang melibatkan pengiriman produk kepada pelanggan akhir. Di dalam downstream supply chain, perhatian diarahkan pada distribusi, pergudangan, transportasi, dan after-sales-service.

Pelaku atau Entitas dalam SCM :
- Suppliers
- Manufacturers
- Wholesellers
- Distributors
- Retails
- Transporters
- Warehouses
Alasan diperlukan SCM :
1. Perusahaan – perusahaan yang berada dalam supply chain pada intinya ingin memuaskan konsumen akhir yang sama.
2. Membuat produk yang murah melalui kerja sama antar pelaku disepanjang rantai supply.
3. Mengirimkan produk tepat waktu
4. Mengirimkan produk dengan kualitas yang berkualitas
5. Mencapai tujuan organisasi melalui kerja sama natar pelaku sepanjang rantai supply.
6. Persaingan terjadi antar network/ supply chain

Salah satu hal penting didalam Supply Chain Management adalah Model Supply Chain. Model Supply Chain merupakan gambaran praktis mengenai hubungan mata rantai dari pelaku – pelaku trsebut yang dapat berbentuk seperti mata rantai yang terhubung satu dengan yang lain.
Contoh :
Model Konfigurasi Supply Chain Biskuit

1 -> 5 -> 9 -> 10 -> 11

2 -> 6 -> 9 -> 10 -> 11

3 -> 7 -> 9 -> 10 -> 11

4 -> 8 -> 9 -> 10 -> 11



Keterangan :

1. Penghasil Gandum
2. Penghasil Tebu
3. Penghasil Garam
4. Penghasil Aluminium
5. Pabrik Tepung terigu
6. Pabrik gula
7. Distributor garam
8. Pabrik kaleng
9. Pabrik Biskuit
10. Distributor Biskuit
11. Supermarket

Supply Chain System
1. Struktur
a. Anggota
b. Dimensi
c. Keterkaitan

2. Proses Bisnis
a. CRM (Customers Relationship Management)
b. Demand Management
c. Order Fulfillment
d. Operation
e. Inventory
f. Distribusi dan Transport



3. Sistem Manajemen
a. Planning
b. Control
c. Work flow
d. Organization
e. Communication
f. SOP (Standar Operasi Prosedur)

Supply Chain Strategy
Dalam konteks Supply Chain keputusan ini berupa :
 Pendirian pabrik baru
 Penambahna kapasitas produksi
 Penggabungan dua fasilitas produksi
 Perancangan produk baru
 Pengalihan tanggung jawab pengelolaan persediaan ke supplier
 Pengurangan jumlah supplier
 Pemberlakuan system pengendalian kualitas yang baru, DLL.
Acuan penyusunan Strategi Operasi SCM :
• Market Perspective : Harus mampu menterjemahkan kebutuhan pasar kedalam keputusan – keputusan operasi
• Resources perspective : Harus mampu mengeksploitasi kemampuan sumber daya untuk memenuhi kebutuhan pasar tersebut.

Kamis, 29 Oktober 2009

Nama : Nurhidayanti
NPM : 1083023
2A - Teknik Informatika

BAB 2. PENGEMBANGAN SISTEM

1.PERLUNYA PENGEMBANGAN SISTEM
Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan/memperbaiki sistem yang telah ada. Sistem yang lama perlu diperbaiki/diganti disebabkan karena beberapa hal, yaitu:
1.Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem yang lama.
2.Untuk meraih kesempatan-kesempatan (opportunities)
3.Adanya instruksi-instruksi (directives)

Dengan telah dikembangkannya sistem yang baru, maka diharapkan akan terjadi peningkatan-peningkatan di sistem yang baru, yaitu meningkatkan :
Performance (kinerja)
Information (informasi)
Economy (ekonomis)
Control (pengendalian)
Efficiency (efisiensi)
Services (pelayanan)

2.PRINSIP PENGEMBANGAN SISTEM
1.Sistem yang dikembangkan untuk manajemen
2.Sistem yang dikemabangkan adalah investasi modal yang besar
3.Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik
4.Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses pengembangan sistem
5.Proses pengembangan sistem tidak harus urut
6.Jangan takut membatalkan proyek
7.Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem

3.ALAT DAN TEKNIK PENGEMBANGAN SISTEM
Alat-alat pengembangan sistem yang berbentuk grafik diantaranya adalah sebagai berikut :
a.HIPO diagram.
b.Data Flow diagram.
c.Structured chart.
d.SADT diagram.
e.Warnier/Orr diagram.
f.Jackson’s diagram.

4.SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI (SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLES - SDLC)
Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi adalah sbb:
1.Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi.
2.Perancangan Sistem: merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi
3.Pembangunan dan Testing Sistem: membangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan testing secara akurat. Melakukan instalasi dan testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak
4.Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan pelatihan dan panduan seperlunya.
5.Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan melakukan perubahan atau tambahan fasilitas.
6.Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauh mana sistem telah dibangun dan seberapa bagus sistem telah dioperasikan.


5.ANALISIS SISTEM
Alasan pentingnya mengawali analisis sistem:
1.Problem-solving: sistem lama tidak berfungsi sesuai dengan kebutuhan.
2.Kebutuhan baru.
3.Mengimplementasikan ide atau teknologi baru.
4.Meningkatkan performansi sistem secara keseluruhan.

Proposal mengadakan analisis system berisi :
1.Definisi yang jelas dan konsisten tentang alasan untuk analisis
2.Definisi batasan analisis yang akan dilakukan
3.Identifikasi fakta yang akan dikumpulkan dan dipelajari selama analisis
4.Identifikasi sumber dimana fakta dapat diperoleh
5.Uraian tujuan dan kendala yang mungkin dalam analisis
6.Proyeksi kemungkinan masalah yang akan terjadi selama analisis
7.Jadwal tentatif analisis

Laporan hasil analisis berisi :
1.Uraian alasan dan scope (batasan) analisis
2.Deskripsi sistem yang ada dan operasinya.
3.Uraian tujuan (objektif) dan kendala sistem
4.Deskripsi tentang masalah-masalah yang belum teratasi dan potensi masalah
5.Uraian tentang asumsi-asumsi yang diambil oleh analis sistem selama proses analisis
6.Rekomendasi-rekomendasi sistem yang baru dan kebutuhannya untuk desain awal
7.Proyeksi kebutuhan sumber daya dan biaya yang diharapkan termasuk dalam desain sistem baru atau memodifikasinya. Proyeksi ini termasuk kelayakan untuk proses selanjutnya.
Yang terpenting adalah bagian 6 dan 7.

Katagori aspek kelayakan:
1.Kelayakan teknis: kelayakan perangkat keras dan perangkat lunak.
2.Kelayakan ekonomi: apakah ada keuntungan atau kerugian, efisiensi biasa operasional organisasi.
3.Kelayakan operasi: berhubungan dengan prosedur operasi dan orang yang menjalankan organisasi
4.Kelayakan jadwal: dapat menggunakan model-model penjadwalan seperti PERT dan GANTT CHART. Apakah jadwal pengembangan layak atau tidak.

Hasil akhir analisis sistem (keputusan):
1.Hentikan pekerjaan, karena proposal tidak layak.
2.Tunggu beberapa saat, karena masih ada pertimbangan lain.
3.Modifikasi, manajemen memutuskan untuk memodifikasi prososal dengan subsistem lain.
4.Proses dengan syarat, ada persyaratan kelayakan.
5.Proses tanpa syarat, semua syarat terpenuhi. Proposal diterima dan proses dilanjutkan ke desain awal.

Analisis Sistem Pemrogram
Pemrogram
Analis Sistem
1.Tanggung jawab pemrogram terbatas pada pembuatan program komputer.
2.Pengetahuan pemrogram cukup terbatas pada teknologi komputer, sistem komputer, utilities dan bahasa-bahasa pemrogram yang diperlukan.
3.Pekerjaan pemrogram sifatnya teknis dan harus tepat dalam pembuatan instruksi-instruksi program.
4.Pekerjaan pemrogram tidak menyangkut hubungan dengan banyak orang, terbatas pada sesama pemrogram dan analis sistem yang mempersiapkan rancang bangun (spesifikasi) programnya.
1.Tanggung jawab analis sistem tidak hanya pada pembuatan program komputer saja, tetapi pada sistem secara keseluruhan.
2.Pengetahuan analis sistem harus luas, tidak hanya pada teknologi komputer, tetapi juga pada bidang aplikasi yang ditanganinya.
3.Pekerjaan analis sistem dalam pembuatan program terbatas pada pemecahan masalah secara garis besar.
4.Pekerjaan analis sistem melibatkan hubungan banyak orang, tidak terbatas pada sesama analis sistem, pemrogram tetapi juga pemakai sistem dan manajer.

6.TAHAP-TAHAP DALAM ANALISA SISTEM
Untuk memperoleh hasil kajian yang benar-benar komprehensif, ketika melakukan analisis terhadap sistem pengolahan data yang sedang berjalan saat ini, maka seorang sistem analis harus melakukan kajian-kajian berikut ini:
1.Menentukan secara tepat mengenai sasaran sistem (pengolahan data).
2.Mempelajari bentuk organisasi perusahaan.
3.Menganalisa laporan-laporan yang saat ini sudah dihasilkan oleh sistem pengolahan data yang saat ini berjalan.
Batasan analisis sistem:
Aktifitas yang dilakukan dalam analisis sistem harus dapat menjawab pertanyaan umum, sbb:
1.Sistem baru apakah yang akan dibangun? atau
2.Sistem apakah yang akan ditambahkan atau dimodifikasi pada sistem lama yang sudah ada?

Sumber-sumber fakta yang dapat dipelajari untuk analisis sistem:
1.Sistem yang ada
2.Sumber internal lain: orang, dokumen, dan hubungan antara orang-organisasi atau fungsi ada
3.Sumber External: interface dengan sistem lain, seminar, vendor, jurnal, textbook dan informasi atau ilmu lain yang berada diluar sistem

Kerangka Analisis:
1.Analisis terhadap level pembuat keputusan (manajemen organisasi): menganalisa organisasi, fungsi dan informasi yang dibutuhkan beserta informasi yang dihasilkan.
2.Analisis terhadap flow informasi: mengidentifikasi informasi apa yang diperlukan, siapa yang memerlukan, dari mana asalnya.
3.Analisis terhadap input dan output.

7.PERANCANGAN SISTEM
Elemen-elemen pengetahuan yang berhubungan dengan proses desain:
1.Sumber daya organisasi: bertumpu pada 5 unsur organisasi, yaitu: man, machines, material, money dan methods.
2.Informasi kebutuhan dari pemakai: informasi yang diperoleh dari pemakai selama fase analisis sistem.
3.Kebutuhan sistem: hasil dari analisis sistem.
4.Metode pemrosesan data, apakah: manual, elektromechanical, puched card, atau computer base.
5.Operasi data. Ada beberapa operasi dasar data, a.l: capture, classify, arrange, summarize, calculate, store, retrieve, reproduce dan disseminate.
6.Alat bantu desain, seperti: dfd, dcd, dd, decision table dll.

Langkah dasar dalam proses desain:
1.Mendefinisikan tujuan sistem (defining system goal)
2.Membangun sebuah model konseptual (develop a conceptual model)
3.Menerapkan kendala2 organisasi (applying organizational contraints).
4. Mendefinisikan aktifitas pemrosesan data (defining data processing activities).
5.Menyiapkan proposal sistem desain.